글/천항욱(배명고등학교 교사)

2007년 개정교육과정의 성공적인 정착은 수업에 참여하는 학생을 비롯하여 전 국민의 체육에 대한 이미지 형성, 나아가 체육교과의 위상과 존립에 막대한 영향을 미치게 될 것이다. 이런 점에서 2007년 개정교육과정의 성공적인 정착은 체육교사뿐만 아니라 체육인 모두가 관심을 가져야 할 과제라고 할 수 있다.


개정교육과정의 성공적인 정착이란 개정교육과정이 추구하는 목표를 달성하는 것이다. 개정교육과정이 이전의 교육과정과 가장 다른 점은 '신체 활동의 가치'가 전면으로 등장한 것이다. 이전까지 체육 수업에서 목적이 되었던 '신체 활동'을 더 이상 최종적인 '목표'가 되지 않는다. 이제 신체 활동은 보다 다양한 '가치'를 교육하기 위한 '수단'으로 이용되어야 하는 것이다.

그러나 아직 현장의 교사들에게는 신체 활동의 '가치'를 교육하기란 녹록하지 않다. 왜냐하면 대부분의 체육 교사들은 지난 교육과정에 따라 아주 오래 동안 '실기 능력 배양'을 중심으로 수업을 진행하여 왔기 때문이다. 이 때문에 체육 교사들의 수업 방법은 실기 능력을 어떻게 향상 시킬 수 있을 것인가에 초점이 맞춰져 있었다. 좀 더 솔직히 말하자면 신체활동의 가치는 가르치면 좋고 가르치지 못해도 크게 문제가 되지 않았다. 잠재적 교육과정으로 치부해버리면 그만 이었다. 그렇기 때문에 체육교사들의 수업 능력은 '신체 활동'을 지도하도록 개발되어 온 것이 사실이다.

개정교육과정의 성공적인 정착을 위해, 신체활동의 가치를 가르치기 위해 우리는 무엇에 주목해야 하는가? 이와 관련하여 필자는 두 가지 질문을 던져본다.

첫째, 체육교사들이 신체 활동의 가치에 대해 잘 알고 있는가?
둘째, 신체 활동의 가치를 교육할 수 있는 방법이 있는가?

개정교육과정에 제시된 신체활동 가치는 아래의 표에서 확인할 수 있다.


개정교육과정에서 제시된 신체활동의 가치는 다양하다. 그리고 그것들은 주로 사회심리학에서 연구되어 온 개념들이다. 과연 현장의 체육교사들이 이러한 가치들의 개념에 대해 구체적으로 알고 있을까? 7학년에서 배우는 '인내심'과 8학년에서 배우는 '노력과 극기'는 어떻게 다를까? 10학년에 제시된 '타인존중과 상호신뢰'는 '스포츠정신'과 어떤 점에서 같고 어떤 점에서 다를까?

물론 이러한 개념에 대한 정의는 연구자들의 몫이고 그것이 분명하게 교과서 또는 지도서에 제시되어야 한다. 그러나 필자가 검토한 바로는 아직 교과서나 지도서 어느 곳에서도 분명하게 그 가치의 개념에 대해 언급하지 못하고 있다. 개정교육과정의 목표를 달성할 수 있기 위해 우리는 이점을 반드시 해결해야 할 것이다. 아마도 개정교육과정에서 체육교사들의 역할이 가장 두드러져야 할 부분이 이 지점이 아닌가 싶다.

흥미로운 것은 이러한 개념들은 실제 객체로 존재하는 것이 아니라는 점이다. 이러한 가치들은 사람의 사유를 통해서만 존재한다. 그렇기 때문에 개념들이 비슷하기는 하지만 정확하게 일치하지 않을 수도 있다. 그런 점에서 체육교사는 혼란을 느끼기에 충분하다. 체육교사가 혼란을 느낀다면 아마 이러한 신체활동의 가치들은 교육되지 않을 것이다.

어떻게 하면 개념의 혼란을 방지할 수 있을까? 그것은 이러한 사회심리학적 개념들을 체육교사가 스스로 정의하는 것이다. 체육교사가 스스로 정의한다는 것은 체육교사 개인의 삶과 경험에 비추어 정의하는 것을 의미한다. 그렇게 개념들을 정의함으로써 다른 가치와 유사한 점, 차이점을 명확히 할 수 있다. 그리고 사유로만 존재하는 것들을 구체적 객체로 확인할 수 있게 된다. 구체적 객체는 객관적인 평가가 가능해 진다. 평가가 가능하다는 점에서 수업이 지향하는 방향과 목적지를 명확히 하게 된다. 신체활동의 가치를 체육교사가 구체적으로 정의하는 작업은 개정교육과정 정착의 첫 단추가 될 것이다.

둘째 질문과 관련하여서는 체육수업에 아직껏 시도되지 않았던 수업모형에 주목해야 한다. 수업모형이란 수업의 절차와 절차에 따른 활동이 정해져 있는 수업방법이다. 기존의 수업방법은 신체 활동 자체에 초점이 맞추어져 있으므로 보다 적합한 방법을 모색해야 한다. 새로운 가치를 가르치기 위해서는 새로운 방법이 필요하다. 그 동안 체육수업은 신체활동이 주가 되었기 때문에 신체활동을 지도하는데 적합한 방법만이 주로 선택되었다. 그러나 이제 보다 다양한 가치를 지도하기 위하여 이미 타 교과에서 개발되고 이용되어 온 많은 수업 모형(방법)에 주목해야 할 필요가 있다.

예를 들어 다중 지능 모형을 살펴보자. 왜냐하면 다중 지능 이론에서는 인간은 8가지 지능을 가지고 있으며, 사람마다 서로 발달된 지능이 다르며, 각각의 지능을 혼합하여 이용한다고 보기 때문이다. 사람은 자기가 발달된 지능을 이용하여 새로운 것을 이해하기 때문에 하나의 신체활동의 가치를 가르치기 위해 8가지 지능을 고려한 방법이 적용되어야 하는 것이다. 그렇기 때문에 다양한 측면에서의 접근이 고려되어야 하는 것이다. 다중 지능 모형은 체육수업에 다양한 접근의 방법을 제공한다. 나아가 다른 교과와 함께 수업을 진행할 수도 있다. 이른바 통섭(通涉)이 가능해 지는 것이다.

모든 학생들이 높은 수준의 실기를 배우는 것에 한계가 있음을 우리는 알고 있다. 그렇기 때문에 실기를 가르치는 수업에서는 어떤 학생들은 실패할 수밖에 없는 구조적 문제점을 늘 안고 있었다. 개정교육과정에는 이러한 구조적 문제를 극복하기 위한 고민들이 담겨있다.

개정교육과정은 실기만이 체육의 전부가 아니라는 것을 보여준다. 체육에는 실기 외에도 심도 있고, 누구나 생각하고 배울 수 있는 영역이 있다. 그것이 바로 신체활동의 가치이다. 그것을 가르치는 것이 체육교사의 책무가 되었다. 향후 미래의 체육은 신체활동의 가치에 대해 정확히 이해하고 지도할 수 있는 교사가 더욱 좋은 수업을 하고 있다는 평가를 받게 될 것이다.

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                                                                                           글 / 이충원 (연북중학교 교사) 




학년 초가 되면 학생들에게 작년에 무엇을 배웠는지에 대해 설문지를 받는다. 대체로 학생들은
‘무엇을 배웠는지’에 대해 스포츠 종목 형태로 답한다. 학년에서 꼭 배워야 하는 육상, 체조 등의
한두 종목이 있으며, 요즘은 줄넘기가 빠지지 않고 있다, 특히 축구나 핸드볼, 농구나 배드민턴
등을 배웠다고 한다.

내가 주목하는 것은 단체운동이며, 무엇을 배웠는지 구체적으로 질문하면,
대체로 선생님께서는 단순 기능(축구에서는 드리블이나 패스, 리프팅, 핸드볼에서는 드리블이나
슛, 농구에서는 드리블, 패스, 슛, 배드민턴에서는 서브나 스트로크 등)을 가르치시고 평가한 후
다른 종목으로 넘어간다고 했다.

경기를 해봤냐고 물으면 그냥 ‘자유롭게’ 해봤단다. 이 말은 경기다운 경기는 가르치지도 않았으며,
해보지도 않았다는 말이다. 더군다나 ‘자유롭게’할 상황이면 운동 기능이 떨어지거나 소극적인
학생들은 참여 기회가 거의 없으며, 안타까운 사실은 여기에서 교육소외가 다수 발생한다는 것이다.


경기 상황에서 빈둥거리듯 배회하는 학생들이나 옹기종기 모여 있는 여학생들에게 경기하라고
다그치는 것은 전도본말이다. 이들을 끌어내어 경기를 체험시키고 재미를 느끼게끔 하는 역할은
교사에게 있다. 교사가 이들 모두 경기에 참여토록 경기를 만들어주고 행하게 하면 된다. 운동
기능이 뛰어나건 잘 못하건 간에, 소극적이건 흥미가 없건 간에 이들 학생을 다소 ‘억지로라도’
경기에 참여토록 수업을 만들면 된다. 이런 수업에는 ‘스포츠교육 모형’을 적용하여 활용하면
제격이다.





수업모형으로서의 스포츠교육 모형은 학생들을 ‘유능하고 박식하며 열정적인 스포츠인으로
성장’
시키는 데에 그 목적이 있다. 어느 정도의 운동 기술로 참여하고 실천할 수 있으며, 스포츠의
규칙 등을 이해하고 스포츠의 가치를 알며, 스포츠 자체에 대해 열의가 있도록 만드는 것이다.
그렇다면 어떠한 방식으로 적용하고 활용할 수 있는지를 실천 사례와 함께 제시하면 다음과 같다.


스포츠교육 모형의 6가지 핵심적인 특성에 대입하여 기술하면 보다 쉽게 알 수 있다. 첫 번째
특성은 ‘시즌’이다. 야구 시즌이라고 하면 그 시즌은 4월부터 10월까지이고, 농구나 배구는
겨울철을 시즌이라고 한다. 이 시즌을 학기 계획에 잡으면 되는데, 우리나라 실정 상 한 달에서
한 달 반 정도(시수로 말하면 12차시에서 16차시 정도)의 기간이면 적당할 것이다(고등학교인
경우에는 조금 길어도 무방하다).


그 다음엔 ‘팀’을 편성한다. 팀을 편성해야 두 번째 특성인 팀 소속’이 가능하고, 팀에 대한
소속감, 정체성을 가질 수 있다. 축구나 핸드볼, 농구와 같은 신체적 접촉이 많이 발생하는
경기에서는 동성으로 편성하는 것이 효과적이다. 간혹 혼성으로 팀을 편성하여 여학생에게
일정한 어드밴티지를 부여하는데 서로 불편할뿐더러 활기찬 경기가 행해지지 못하는 경우가
발생한다. 학생 수에 맞춰 동성끼리 2-4팀 정도가 적당하다. 배드민턴이나 배구, 소프트볼
경기에서는 혼성으로 편성한다. 배드민턴은 6명 한 팀으로 3 복식이 가능하면 되고, 배구나
소프트볼은 3-4팀 정도가 적당한다.


팀 편성 방식은 여러 가지가 있다. 팀 선정 위원회를 구성하여 편성할 수 있으며, 교사가
편성하는 방식, 몇몇 학생들이 팀을 편성토록 하는 방식 등이 있다. 각각 장단점이 있으나
알맞은 방식을 선택하면 된다. 팀이 편성되면 학생들에게 선수 역할외의 별도 역할을 부여한다.
감독이나 코치, 주장, 기록원 등인데, 각각의 역할이 무엇을 하는지를 명확하게 교사는 학생들에게
인지시켜야 한다(처음에는 학생들이 감독을 맡으면 선수로 뛰지 않아도 된다고 생각한다. 두 가지
역할을 모두 수행해야 한다고 강조한다).


팀이 편성되면 ‘공식 경기’를 실시한다. 학교 교육상황이나 시설, 여건에 맞춰 규칙을 다소
변형하는 것은 가능하다. 교사는 조금 귀찮더라도 일일이 학생 이름을 워드로 쳐서 공식 경기
기록지를 작성해주면 좋다. 몇 팀 안 되기 때문에 모든 팀이 골고루 돌려붙는 라운드 로빈 경기
방식이 적합하다. 배드민턴 경기인 경우 5-6팀으로 나눠 3 복식으로 경기를 진행하고, 경기 전에
오더지를 제출케하면 흥미진진해진다.

축구나 핸드볼, 농구인 경우 팀별로 모두 맞붙게 한다. 배구나 소프트볼 경기가 3 팀으로
편성되어 경기를 하게 되면 서브나 타격을 남녀 번갈아서 모두 하게 하고, 특히 소프트볼
경기에서 혼성일 경우 내야 수비(베이스까지 담당)를 여학생에게 맡기면 책임감 있게
적극적으로 경기에 참여하게 된다.


공식 경기를 실시할 때 경기 진행을 대기팀이 담당하는 방법도 있다. 올해 소프트볼 경기인 경우,
두 팀이 경기할 때 한 팀이 경기 진행을 담당케 하였다. 3명이 루심, 타석 도우미 2명, 볼 보이(걸)
2-4명, 아나운서/해설자 2명, 기록자 2명 등으로 역할을 분담시켰는데, 의외로 재미있게 진행되었다.


모든 공식 경기에서 ‘기록’은 필수이다. 너무 복잡하거나 학생들이 잘 모르는 기록까지 하는
것은 무리이며, 최소한 누가 골을 넣었는지 어시스트했는지 정도만 기록해도 좋다. 소프트볼은
좀 더 세밀하게 야구 기록 방식을 차용하여 기록했더니 효과적이었다(기록지를 못 보여 주는
것이 아쉽다). 또 다른 특성 중에 ‘결승전 행사’ ‘축제화’가 있다.

통상 라운드 로빈 방식으로 경기가 행해지면 점차 자기편의 승패를 알게 되며 점점 경기에
대한 흥미가 고조되게 된다. 이 경기 과정이 ‘축제화’이다. 경기의 모든 과정을 축제처럼
흥미진진하게 이어가라는 것이지 단지 마지막 경기에서 북치고 장구치는 형태로 행하라는
것이 아니다.

학생 하나하나가 선수로 뛰면서 또한 다른 역할도 담당하면서 경기를 실시한다면 학생들에게
놀라운 경기 체험을 시켜줄 수 있으며, 이러한 경기 과정을 통해 스포츠의 진정한 묘미와 안목을
갖게 될 것이다. 자기들끼리 자유롭게 하는 경기를 통해선 그 교육적 효과가 미미할뿐더러
교육소외가 당연히 발생할 수밖에 없다. 이를 극복하는 수업이 스포츠교육 모형을 활용하는
것이며, 이러한 수업을 통해 체육적 가치를 좀더 체득시킬 수 있다고 생각한다.


이제 우리 체육교사들이 할 일만 남았다. ‘경기를 시키자! 단, 제대로 된 경기다운 경기를 시키자!’



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                                                                                    글 / 김기철 (서울개롱초등학교 교사) 


이해중심 게임수업(teaching games for understanding model)은 분절적인 기능 지도 후 게임을
가르치던 전통적인 방식(기능중심 게임수업)에 대한 대안으로 제시된 것이다. 사실 전통적인
게임 수업방법은 다음과 같은 문제점들이 지적되고 있다(Bunker & Thorpe, 1982). 첫째, 운동
기능의 수행에 초점을 맞추다 보니까 성공을 맛보지 못하는 학생들이 많다. 둘째, 운동기능은
뛰어나지만 운동기능을 다재다능하게 활용하지 못하거나 상황 판단력이 그다지 발달하지 못한
학생들이 게임에 대한 올바른 이해를 갖지 못한 채 학교를 졸업한다. 셋째, 수업시간에 가르쳐진
운동기능들이 실제 시합을 할 때 제대로 활용되지 못한다. 넷째, 기능습득 기간에는 동기유발이
잘 되지 않는다. 다섯째, 기능중심 수업은 운동기능의 숙달을 ‘평균능력’을 가진 학생들을
대상으로 하고 있다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서, 즉 부분적인 기능의 학습보다는 게임을
실제로 행하는 것을 강조하는 수업방법
이다.

Bunker와 Thorpe(1982)는 6단계의 이해중심 게임 수업모형을 제안하였으며 이를 단계적으로
설명하여 보면 다음과 같다.

첫 번째 단계는 앞서 제시된 게임의 유형을 이해하는 단계이다. 이 모형의 제안자들은 앞서
제시한 게임의 유형들 중에서 네트 게임이 맨 처음 제공되어야 한다고 주장한다. 그 전략이 쉽게
이해될 수 있고 게임이 덜 복잡하다는 것이다. 초등학교 고학년이나 중학교 학생들은 이와 같은
네트 게임 경험으로부터 많은 이점을 얻을 수 있다. 초기의 활동은 수정된 기구와 수정된 코트로
협동적 양식이 될 수 있다. 예를 들어 학생들은 파트너와 일정 영역(두 10′×20′직사각형 공간)내에서
공을 던지고 받을 수 있다.  즉, 이 단계에서는 성인들이 하는 스포츠와 유사한 형태의 소규모
간이 게임이 소개된다. 이 단계에서 제공되는 간이게임은 원래의 게임이 가지고 있는 성격을 
잘 반영하되, 인원수, 공간, 장비 등이 변형된 형태로 제시되게 된다.

 

                                                 그림. 이해중심 게임수업 모형의 단계



두 번째 단계는 게임 이해 단계이다. 여기서는 게임의 규칙들을 아동들로 하여금 이해하게
하는 것에 강조점을 둔다. 그 규칙들은 게임의 범위를 제공한다. 그 게임의 규칙들은 그 게임에
관해 시간과 공간에 대해 제한을 두게 된다. 일예로서 시간제한 규칙(농구의 경우에는 10라인을
그린다거나 공은 3초 나 5초 이상 잡고 있을 수 없다는 등)을 적용한다든지, 공간 제한 규칙(축구의
경우 페널티에어리어를 작거나 크게 한다 등)을 적용한다든지, 또는 다른 규칙을 실행한다든지
하는 등의 수업시행은 게임을 실제로 행할 때 활용되는 학생의 기능 수준과 기술전략에 제한을
가할 것이다.

세 번째 단계는 전술적 인식 단계이다. 이 단계는 규칙들에 내포되는 문제점들과 규칙의
이해를 제시한다. 게임에 사용되어지는 전술을 고려하는 것이 필수적이다. 즉, 공격하기에
좋은 공간을 만들어 내는 방법들, 수비하기에 좋은 공간을 만들어내는 방법들은 경쟁을 극복
하는데 사용되어질 수 있다. 게임의 보편적 플레이는 전술적 접근을 위한 기초를 형성한다.
예를 들어, 간이배구의 경우 공을 띄우고 때리는 각도를 계측하며, 스파이크를 함으로써 공격의
기회를 마련하고, 자신이 맡아야 할 수비공간을 예측하기 위하여 각도를 세밀히 따지는 기회를
제공하게 된다. Thorpe와 Bunker(1982)는 던지기 같은 기능이 여러 종류의 게임들에 전이가
되듯이, 운동전술에 대한 지식도 전이가 될 것 이라고 주장하고 있다.

네 번째 단계는 의사 결정 단계이다. 이 단계는 무엇을 할 것인가에 기초한 의사결정과
그것을 어떻게 할 것인가의 의사결정을 강조하며, 학생들과 교사가 의사결정시에 결점들을
인식하고 찾아내는 데에 강조점을 준다. 전술적 인식(무엇을 할 것인가)이 의사결정들에
필수적이라면 게임들의 성격은 게임상황 내에서 계속 변화하는 것을 뜻한다. 무엇을 할 것인가를
결정하기 위해 각 상황은 평가되어야만 한다. 예로서 테니스를 배우는 학생의 경우, 코트 뒤로
깊숙히 떨어지는 로브나 네트 바로 앞에 떨어지는 드롭샷의 중요함을 깨달은 경우에 더욱 로브
또는 드롭샷 기술을 기꺼이 배울 준비가 될 것이다. 농구를 배우는 학생의 경우, 가드에 의해서
옴짝달싹 못하게 된 상황을 당해본 학생만이 여러 가지 다른 방법으로 공을 바운드 할 수 있는
기술과 페인트를 동반한 체스트 패스 기술을 배울 충분한 시간이 필요함을 깨닫게 될 것이다.

다섯째 단계는 기술 실행이다. 이 단계에서는 게임 상황 내에 요구되는 실제적 연출이 교사에
의해 시범되어진다. 기술 실행은 항상 개인의 상황 내에서 학습자에게 보여 지게 된다. 이 단계는
다음 단계의 수행의 개념과는 다른 것으로 기능의 효율성과 적절함을 판단하는 질적인 요소를
포함한다는 점에서 구별이 되며, 이 단계에서 학생들은 운동이 제대로 수행 되었는지 안 되었는지를
판단하는데, 그리고 운동을 향상시키는 것에 관련된 판단을 적절히 내리는 데에 있어서 필수적으로
교사의 도움을 필요로 한다.

마지막 단계는 수행이다. 앞서의 단계를 거치면서 생성된 결과가 이 단계에서 평가된다. 이는
기술의 효율성뿐만 아니라, 전술적 실행의 적절성에 대하여 학교수준 혹은 국가적 기준에
기초하여 학생들의 수준을 분류한 단계이다.

이상과 같은 Bunker와 Thorpe(1982)의 이해중심게임 수업모형의 실제적인 적용 과정은 다음과
같다. 먼저 교사는 체육수업의 초반부 또는 1차시에 게임의 형태를 구조화한다. 이 접근의 중요한
요소 중의 하나는 처음에 소그룹 별로 학습경험을 제공하는 것이다. 학생들이 적절하게 조절할
수 있는 조건 아래서 가능한 빨리 게임을 소개한다. 예를 들어, 2대1 게임이나 3대 3 미니 게임이
포함될 수 있다. 교사는 그 시합을 관찰하고 학생들에게 질문을 한다. 아울러 학생들에게 게임의
목적과 그들이 성취하고자 하는 것이 정확히 무엇인가에 대한 사고를 하도록 격려해야 한다.
학생들에게 복잡한 개인 기술(드리블, 슛, 패스)을 배우게 하기 전에 게임의 전략적 기초(주고
빠지기, 스크린, 포스트플레이, 리바운딩)를 배우도록 해야 한다.



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글/ 이충원(연북중학교 교사)


 
 조금 괜찮다싶은 중국집에 가면 ‘코스 요리’라는 것이 있다.
‘A코스, B코스, C코스...’라고 이름 지은 곳도 있고, 중국집 나름대로 특별한 명칭을 붙이기도 한다.
물론 코스에 따라 가격대가 다르며 나오는 음식도 다르다.
큰 맘 먹고 코스 요리를 시키면, 순서에 따라 요리가 하나 둘씩 나오게 된다.
너무 많지도, 너무 적지도 않게 조그만 접시에 나눠먹고 다 먹을 때쯤이면 또 다른 맛의 요리가 나온다.
대여섯 가지 요리를 맛보게 되고, 마지막에 자장면이나 짬뽕으로 코스 요리를 마치게 된다.

 
조금씩 나오는 요리지만 일단 맛있다.
맛있게 한 접시를 비울 때쯤 ‘다음에는 어떤 요리가 나올까?’ 기대하게 된다.
역시나 나온 요리는 입맛을 돋우게 한다.
요리마다 조금씩 맛만 보는 것 같지만 그 맛은 충분히 느낄 수 있으며,
코스 요리를 다 먹은 후에는 흡족한 만복감에 과식을 탓하기도 한다.
내 의지로는 조절하지 못하는 코스 요리의 유혹이며,
이것 때문에 사람들은 코스 요리를 시키는지도 모른다. 

 
‘코스 요리’와 같은 체육수업을 생각해본다.
중국집은 학교이며, 손님은 학생이다.
당연히 요리사는 체육교사가 될 것이다.
교육의 소재인 스포츠 종목에 따라, 가르칠 수업 내용에 따라
요리사인 체육교사는 손님인 학생을 위해 맛있게 요리한다.
운동장 또는 체육관이라는 장소에서 체육수업이라는 식탁에 손님을 초대하여
요리한 음식을 차례대로 제공한다.
그 음식은 코스 요리처럼 맛있어야 한다.
요리사가 사전에 계획한 순서대로 제공하는 음식을 손님은 흐뭇하게 맛있게 먹기만 하면 된다.
다 먹은 후에 손님은 흡족한 표정으로 돌아갈 것이며, 요리사 역시 행복감에 젖을 것이다.
손님은 다음 시간에 또 다른 기대를 갖고 올 것이며,
요리사는 이에 부응할 수 있도록 식단을 구성하고 고민할 것이다.
물론 손님은 모든 요리를 맛있게 먹지 않을 수도 있다.
요리사 또한 맛있게 음식을 제공하지 못하는 시행착오를 겪을 수 있다.
하지만 요리사는 단골손님의 기대에 부응하고자 끊임없이 노력할 것이다.

위의 내용은 코스 요리에 비유한 체육수업이며,
체육수업은 ‘직접교수(Direct Instruction) 모형’을 적용하고 활용한 것이다.
제안하고 싶은 하나의 체육수업이다. 

 


그런데, 오해하지 말자. '직접‘ 교수라고 하니 체육교사가 ’직접‘ 가르치기만 하면
그 수업이 곧 직접 교수라고 생각하는 것이다.
물론 틀린 말은 아니나 하나만 알고 열을 모르는 소리이다.
그 이유는 곧바로 알게 될 것이다.

‘직접교수’ 모형의 주제어는 리더로서의 교사(Teacher as Instructional Leader)이다.
다시 말하면 수업에서 교사가 리더 역할을 하며 전적으로 수업을 진행 또는 운영하는 것이다.
리더의 역할이라,,, 리더를 한번쯤 해본 사람은 실감하겠지만, 말 그대로 맡고 있는 팀을
하나에서 열까지 이끌어 나가야 하는 역할이 부여되어 있으며, 그 역할과 책임을 해내야 하는 것이다.

물론 리더에게 많은 권한이 부여되어 있고, 리더가 거의 모든 것을 주도해야만 한다.
체육수업에서 리더로서의 교사 역할을 보면, 무엇을 가르칠 것인지, 교육적 소재로
어떤 스포츠 종목을 실시할 것인지에 대해 교사가 선정해야 한다.

그 내용은 체육수업의 특성상 심동적 영역에 가장 우선순위를
두게 된다(물론 인지적, 정의적 영역에 대한 관심을 결코 소홀히 해서는 안 된다).
수업 운영도 거의 대부분 교사의 역할이다.
운영이 제대로 되지 않아 혼란이 생기면 그것은 교사 책임이다.
수업 시간에 흥미 있는 4-5가지의 과제를 제시하는 것도 교사다.
재미없는 한두 가지의 과제로 수업 시간 내내, 심지어는 몇 시간 동안 시키는 것이 아니다.
한두 가지의 요리를 많이 제공한다면 처음에는 맛있게 먹을 수 있지만 이내 물리고 말 것이다.
똑같은 이치다. 이점이 어쩌면 제일 중요한 사항이며, 이 점이 교사의 전문성인 것이다.

학생들이 재미있게 적극적으로 참여할 수 있는 세부 과제를 만들고 제시하는 것이
무엇보다도 중요하며, 이는 리더로서 교사가 해야만 하는 일이다.
재미없는 과제를 제시해놓고 학생들이 열심히 하지 않는다고 다그치는 것은
교사의 무능이며 무책임인 것이다.

또한 학생들이 어떻게 학습에 참여할지를 결정하여 제시하는 것도 교사이다.
혼자 연습할지, 둘이나 셋이 할지, 아니면 모둠이나 학급 전체가 연습할 것인지에 대해,
어떤 수업 대형이나 조직으로 연습할 지에 대해 치밀하게 계획하고 제시해야 한다.
질문이나 피드백과 같은 상호작용도 교사가 시작하고 부지런히 적시에 해야 하며,
학습 진도도 교사가 결정해야 한다.
더불어 어떤 과제로 넘어가야할지도 교사가 결정하는 것이다.
 
이와 같이 수업하는 것이 바로 직접교수 모형으로 구성된 수업인 것이다.
마치 맛있는 코스요리를 순서대로 제공하는 것처럼. 학생들은 교사가 치밀하게
준비해놓은 대로 마음껏 즐겁게 활동하면 된다.
요리사가 제공하는 맛있는 요리를 순서대로 먹는 것처럼. 학생들은 다음을 기대하며
흐뭇하게 돌아갈 것이며, 교사는 또 다른 요리를 준비해야 하는 것이다.
교사가 할 일이 정말 많은 수업이며, 이런 수업이 ‘직접교수’ 모형으로 행해지는 수업인 것이다.
별다른 준비도 하지 않고 솜씨 없는 맛없는 요리를 먹으라고 강요하는 수업이 결코 아닌 것이다.

 
코스 요리를 준비하고 계획하고 실행하는 것은 결코 쉽지 않다.
리더로서의 책임과 역할을 충실하게 해내는 것은 결코 수월한 일이 아니다.
힘도 많이 든다. 귀찮기도 할 것이다.
하지만 힘든 만큼 보람과 만족, 행복감은 보다 클 것이다.
교사나 학생 모두.

 
자, 이제 우리 체육교사들은 유능한 요리사, 리더가 되는 길만 남았다.

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